虚幻引擎UE5.7 来了!五大关键功能解析,提升你的 CG 创作效率

虚幻引擎UE5.7 来了!五大关键功能解析,提升你的 CG 创作效率

Epic Games 正式发布了 Unreal Engine 5.7(简称 UE5.7)。作为一款不仅用于游戏开发,还广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化的实时引擎,UE5.7 的每一次更新都牵动着无数 CG 艺术家的心。

这次更新版本庞大,多个重要功能集从实验阶段迈向了生产就绪状态,例如程序化内容生成框架(PCG)和 Substrate 材质系统。

今天,我们就从 CG 艺术家的角度(而非程序员或游戏策划),挑选出 UE5.7 中最值得关注的五大核心功能进行深入解读,帮你快速了解新版本能为你带来什么。

一、程序化植被编辑器:在 UE 内创建你的自定义 Nanite 树木(实验性)

如果你厌倦了在 SpeedTree 等外部工具中反复调整树木模型,再导入 UE,那么 Procedural Vegetation Editor(程序化植被编辑器) 会给你带来惊喜。

这是一个全新的实验性插件,它基于 UE5.7 中正式生产就绪的 PCG(Procedural Content Generation,程序化内容生成)框架,让你直接在虚幻引擎内部,通过节点图的方式,程序化地创建和定制 3D 树木。

它能做什么?

  • 导入基础资产进行定制:它的设计初衷并非从零开始雕刻树木模型,而是对现有资产进行定制。例如,你可以导入免费的 Quixel Megaplants 模型,然后在此基础上进行修改。
  • 节点化控制树木形态:通过基于 PCG 的节点图,你可以使用重力、缩放和雕刻等算子来调整树木的整体形态,并通过参数控制树枝和叶子的分布。
  • 输出 Nanite 就绪的资产:创建好的自定义树木可以导出为静态网格体或骨骼网格体,并且支持 UE5.7 实验性的 Nanite Foliage(Nanite 植被) 系统,这意味着你可以为程序化生成的树木设置程序化风吹动画,性能和效果兼具。
  • 快速生成变体:由于是基于节点的工作流,你只需要对底层节点图做微小的修改,就能快速创建出同一树种的不同变体,极大地丰富了场景生态的多样性。

二、MetaHumans:跨平台创建与面部动画流程升级

MetaHuman Creator 是 Epic 推出的高保真数字人类创建工具,在 UE5.7 中,它迎来了重要的工作流扩展和平台支持。

1. 跨平台支持:Linux 和 macOS

在 UE5.6 中,MetaHuman Creator 被集成到了虚幻编辑器中。而在 UE5.7 中,这个集成版编辑器现在不仅支持 Windows,还正式支持 Linux 和 macOS。这意味着无论你使用什么操作系统,都能方便地创建和编辑 MetaHuman 角色,团队协作的门槛进一步降低。

2. 新的自动化 API

对于需要批量生成或定制 MetaHuman 的项目,UE5.7 提供了新的 API,允许你通过 Python 脚本或蓝图 来自动化 MetaHuman 的创建流程。这对于需要为游戏或影视项目生成大量 NPC 角色的团队来说,是一个巨大的效率提升。

3. Live Link Face 相机支持扩展

Live Link Face 是 Epic 推出的一款免费应用,用于将 iPhone 或 Android 设备的面部表演实时传输到虚幻引擎,驱动 MetaHuman 的面部表情。在 UE5.7 中,Live Link Face 对相机的支持范围得到了大幅扩展:

  • 你现在可以在 iPad 和 Android 设备上使用外接的 USB-C 摄像头。
  • 在 iPhone 上,你可以使用设备上的任何摄像头进行面部捕捉。

这些更新让面部捕捉的硬件选择更加灵活,不再局限于特定设备。

4. 实验性工具:Rig Mapper

虽然官方的发布说明中没有详细列出,但在产品路线图中提到了一个有趣的实验性工具——Rig Mapper。它的作用是在 MetaHuman 和 Apple 的 ARKit 增强现实 API(被许多 iPhone 和 iPad 的动捕应用使用)之间传递动画。

这意味着:

  • 你可以更轻松地将 ARKit 动画重定向到 MetaHuman 上。
  • 你也可以将 MetaHuman Animator 生成的面部动画应用到 ARKit 角色上,进一步打通了不同平台和工具之间的动画数据壁垒。

三、Morph Target Viewer:在 UE5 内直接查看和调试混合形状(实验性)

在 UE5.6 中,Epic 就允许用户在虚幻引擎的骨骼网格体编辑器中雕刻校正性变形目标(morph target)和面部混合形状(blendshape)。UE5.7 则在此基础上,为角色绑定师和动画师带来了重要的工作流改进。

核心新功能:Morph Target Viewer

这是一个全新的实验性面板,它允许你查看角色上的所有变形目标,并通过权重滑块实时调整每个变形目标的强度。

为什么这个功能很重要?

  • 即时反馈:绑定师现在可以在雕刻混合形状和放置骨骼、绘制骨骼权重之间无缝切换,无需反复在不同编辑器之间跳转。
  • 高效调试:你可以快速预览和测试每一个混合形状的效果,确保它们在动画中的表现符合预期,大大提高了调试效率。
  • 整合工作流:它将变形目标的创建、调整和测试流程整合到了一个统一的环境中,让角色面部表情的制作变得更加直观和高效。

四、改进的动画重定向:从巨人到矮人,自动减少穿模问题

动画重定向是指将一个角色的动画应用到另一个比例或结构不同的角色上。在 UE5.7 中,Epic 对动画重定向系统进行了多项改进,尤其是在处理极端比例差异的角色时,能显著减少手动清理动画的工作量。

1. Spatially Aware Retargeting(空间感知重定向)

这是一个新的重定向选项,它的主要目的是减少在重定向不同身体比例角色的动画时出现的自身穿模问题。例如,将一个四肢修长的角色的动画重定向到一个矮壮的角色上,空间感知重定向算法会自动调整肢体姿态,尽可能避免手臂穿入身体等错误。

2. IK Retargeter 的更新

IK(反向运动学)重定向器也获得了一些新选项,专门用于处理不同比例角色之间的动画重定向:

  • Crotch Height(胯部高度):你可以定义一个胯部高度值,防止角色的骨盆在动画过程中穿入地面。
  • Floor Constraint(地面约束):你可以给脚部添加一个地面约束,保持双脚在垂直方向上贴近地面。

这些改进对于影视和游戏项目都非常有价值,尤其是在需要将高精度角色的表演(如动捕数据)应用到风格化或比例差异巨大的角色上时,能节省大量后期修正时间。

五、AI Assistant:用自然语言解决技术问题(实验性)

最后,是一个对所有人都有用的通用功能——AI Assistant(AI 助手)

它是什么?

它类似于 Unity 中的 Assistant,是一个集成了生成式 AI 的工具,旨在帮助你解决那些可能需要使用外部大语言模型(如 ChatGPT)来处理的问题。

对艺术家有什么用?

对于程序员来说,它最直接的用途是编写代码。但对于 CG 艺术家来说,它更大的价值在于解决技术查询

  • 你可以在虚幻编辑器中通过一个 dedicated panel(专用面板)来访问 AI Assistant。
  • 你可以用自然语言提出问题,例如:“如何在 UE5.7 中启用 Nanite 植被?”或“如何设置 MetaHuman 的面部捕捉?”。
  • AI Assistant 会根据虚幻引擎的官方文档和开发者社区的知识,给你提供分步的操作指南

内置的 AI 模型与 Epic 开发者社区中用于搜索在线文档的模型相同,但根据 Epic 的说法,它能够直接在上下文中工作,即它会理解你当前在编辑器中所做的事情,并提供更相关的建议。

六、其他核心工具集的重要更新

以上五大功能只是 UE5.7 数百项更新中的一小部分。为了让你有一个更全面的了解,我们快速浏览一下其他关键工具集的新特性:

材质创作

  • Substrate:这个在 UE5.2 中引入的、基于原理化 BSDF 的模块化材质框架,现在正式生产就绪。它为艺术家提供了更强大、更灵活的材质创建能力。

灯光

  • MegaLights:这个在 UE5.5 中被称为“灯光界的 Nanite”的系统,现在进入了 Beta 阶段。它支持定向光、Niagara 粒子灯光、半透明材质和毛发丝,极大地提升了大规模场景中灯光的性能和质量。

渲染

  • Nanite 在第一人称渲染中的支持:现在正式生产就绪
  • 实验性支持 SMAA(子像素形态抗锯齿),为项目提供更多抗锯齿选项。

绑定

  • Control Rig 中增加了一个新的 Dependency View(依赖视图),帮助绑定师更清晰地查看和管理控制节点之间的依赖关系。

动画

  • 引入了 Selection Sets(选择集),方便快速选择和操作特定的骨骼或控制器。
  • 统一的 Constraint(约束)窗口,简化了约束的创建和管理。
  • Media Viewer(媒体查看器) 得到了改进,可以更方便地查看参考素材。

模拟

  • 虽然单个更新的幅度不大,但数量众多。Chaos Destruction(破坏)、Chaos Cloth(布料)、Chaos Hair(毛发)、Chaos Fluids(流体) 和 Visual Debugger(可视化调试器) 都得到了更新和优化。

行业特定工具集

  • 运动设计工具(在 UE5.4 中引入)现在正式生产就绪
  • Text3D 物体现在支持富文本,可以创建更复杂的 3D 文字效果。
  • VFX 艺术家在 Movie Render Graph 中获得了对输出文件名更多的控制权;每渲染层的 EXR 元数据得到了增强,以更好地与 Nuke 等合成软件兼容;Interchange 对 USD 的支持也得到了扩展。
  • 可视化专业人士获得了新的视口模式,用于检查复杂的机械模型,以及在正交视口中更好地支持裁剪平面。
  • 虚拟制作方面,包括重新引入了 Composure,这是一个基于图层的实时合成系统。

总结:UE5.7,一个为 CG 艺术家着重的版本

Unreal Engine 5.7 不仅是一个游戏引擎的更新,更是一个不断向 CG 行业深处渗透的实时创作平台。

从程序化植被编辑器带来的资产创作效率提升,到 MetaHumans 跨平台支持和面部动画流程的简化;从 Morph Target Viewer 提供的直观调试体验,到改进的动画重定向减少手动清理的工作;再到 AI 助手帮助解决日常技术难题——这些更新都清晰地表明,Epic 正在努力将实时技术更紧密地融入 CG 艺术家的日常工作中。

无论你是游戏美术、影视动画师,还是可视化专家,UE5.7 中都有值得你关注和尝试的新功能。

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