Godot 4.6 为 CG 艺术家带来的 5 大关键更新(外加 5 个细节优化)

开源游戏引擎 Godot 4.6 正式发布。相比“程序向”的底层更新,这次版本中,真正让 CG 艺术家感受更深的,更多集中在渲染、动画、物理和日常工作流的体验上。这篇文章帮你快速梳理 5 个与 CG 创作者最相关的新特性,以及 5 个顺手到“用过就回不去”的细节优化。最后还会顺带提几句这次版本中与工具开发者息息相关的重要变化。

Godot 4.6 为 CG 艺术家带来的 5 大关键更新(外加 5 个细节优化)

如果你在做实时渲染、动画、可交互原型或小型游戏项目,这几处更新大概率会直接影响到你的工作方式。

一、渲染:更快、更稳定的屏幕空间反射(SSR)

屏幕空间反射(SSR)在表现玻璃、水面、抛光金属等高反光材质时非常关键。Godot 4.6 对 SSR 做了一次全面重构,官方也用了“显著飞跃”来形容它在视觉质量与稳定性上的提升。

新 SSR 的几个实用点:

  • 提供“全分辨率”与“半分辨率”两种模式,可以视项目需求在画质和性能之间做权衡。
  • 主 SSR Shader 重写,使用 Hi-Z 追踪等技术优化,提升反射质量与稳定性。

简单理解:
以后在 Godot 里做镜面、湿润表面、金属高光,会更“真”,也更稳——而且你还能根据目标平台/设备灵活选择模式,把性能用在该用的地方。

二、光照与渲染:更好的色调映射与更快的光照贴图

Godot 4.6 为 CG 艺术家带来的 5 大关键更新(外加 5 个细节优化)

这次在色调映射(Tonemapping)和光照贴图上也有一波面向视觉表现的调整:

  • AgX 色调映射器开始支持 HDR 输出,并开放了亮度与对比度控制,让你在高动态范围场景里调色调更自由。
  • Glow(辉光)现在会在色调映射之前进行混合,同时默认模式改为了 Screen,官方给出的说法是:在性能“至少持平”的前提下,视觉结果更好。
  • 反射探针(Reflection Probes)与辐射度探针(Radiance Probes)内部不再使用立方体贴图,而是改用八面体贴图(Octahedral Maps),能够降低 GPU 与内存占用,并在不同硬件上表现更稳定。

对艺术家来说,这意味着:

  • 调光、调辉光的手感更接近后期软件,输出 HDR 更省心;
  • 场景中的探针系统在更广泛的硬件上跑得更顺畅,你不必为“同一套场景在不同机器上表现不一致”太操心。

三、动画:模块化 IK 框架正式回归

Godot 4.0 版本时,IK(反向动力学)曾被暂时移除,这次 4.6 以“模块化 IK 框架”的形式正式回归,对角色动画和交互场景非常重要。

新 IK 框架的亮点:

  • 自带多种解算器:包括两骨 IK 和样条 IK(Spline IK)的确定性解算器,以及一系列迭代解算器,覆盖不同类型的动画需求。
  • 新增约束控制:可以更精细地控制关节的扭转(twist)与角速度,让动作细节更可控。
  • 约束目标可直接绑定到 3D 节点上,比如把角色的手“吸附”到武器或把手上,在交互类项目里非常实用。

一句话概括:
做角色绑定、交互动画时,这套 IK 框架给了你更“像专业 DCC 动画工具”的能力,同时又能和 Godot 的实时特性无缝结合。

四、动画工作流:时间线操作与节点管理更顺手

除了 IK 带来的底层能力,这次在动画编辑的日常操作上也做了几处非常“接地气”的优化:

  • 可以直接在时间轴上拖拽来重新调整动画节奏(retime),不用再频繁输入数值,调试起来更直观。
  • 贝塞尔曲线轨道编辑器中,给节点组新增了可见性、锁定、删除等快捷按钮,节点一多时,管理起来轻松不少。

如果你经常在时间轴和曲线编辑器之间来回“修节奏”“修细节”,这些小改动能明显减少点击次数和切换成本,把注意力更多放在动画本身。

五、物理:默认使用 Jolt,刚体动力学体验升级

Godot 4.6 正式将 Jolt 作为默认 3D 物理引擎,替换原有方案。Jolt 在《死亡搁浅 2》《地平线:西之绝境》等游戏中都有应用,擅长处理刚体动力学,稳定性和性能在游戏圈口碑不错。

对创作者来说,这意味着:

  • 碰撞与刚体行为更贴近“高端游戏引擎”的表现;
  • 创建碰撞形状的流程更简单,3D 基础几何体(方块、球体、圆柱、胶囊等)可以自动生成碰撞形状,无需手动一个个设置。

如果你做可交互场景、破碎、堆叠、刚体模拟等效果,这套物理引擎能让结果更稳定、更可预期。

六、5 个“用了就回不去”的细节优化

除了上述“大 feature”,Godot 4.6 里还有不少专门围绕日常体验的小改动。以下是 5 个特别值得关注的提升:

1)全新 Modern UI 主题,默认更干净易读

新主题是 Minimal 主题的升级版本,作为默认 UI 全面上线。
它在可读性和视觉杂乱度上都做了优化,灰阶背景也能减少对色彩敏感工作的干扰,调材质、调 UI 时更舒服。

2)底部面板可任意停靠/浮动

Godot 4.6 统一了停靠系统,底部面板现在和普通 Dock 一样自由:可以拖到编辑器侧边,也可以直接浮起来。你可以按照自己的习惯搭一套“专属布局”。

3)选择与变换模式解耦

视口中操作物体时,“选择”与“变换”两个逻辑解耦。这能降低误触带来的“顺手就动了东西”的风险,操作习惯也更接近大多数 DCC 软件的工作流。

4)Quick Open 对话框支持实时预览资产

在“快速打开”对话框中,鼠标划过资源时就能看到场景内实时预览,模型、材质、纹理、UI 元素一目了然,找资源、换资源变得更直观。

5)直接在编辑器设置快捷键

现在你可以在 Godot 编辑器的设置里直接自定义键盘快捷键,流程更简单,也少了之前那些“绕来绕去的变通方案”。

这些改动看起来不起眼,但每天高频使用时,体验提升是非常明显的——真正意义上的“细节见功力”。

七、其他重要变化(给工具开发者的一点额外福利)

除了对 CG 艺术家友好的更新,这次版本还有几处与开发者、工具生态相关的关键点:

  • Windows 项目默认图形 API 改为 Direct3D 12,不再默认 Vulkan。官方给出的理由是:Windows 平台上 Vulkan 的支持问题较多,部分 GPU 驱动维护状况不如 Direct3D 12。
  • Android 开发方面,支持通过 Gradle 构建项目,意味着可以直接从 Android 编辑器中导出使用 Android 插件的应用。
  • 对于 DCC/工具开发者,Godot 现在可以被编译为库(LibGodot),方便直接嵌入到第三方应用中,而不必再作为独立可执行文件运行。Material Maker 这类基于 Godot 的工具,未来会因此变得更灵活。

八、许可与系统要求(简要)

  • Godot 4.6 支持 32 位与 64 位 Windows,以及 64 位 Linux 与 macOS。同时也有基于浏览器的版本和 Android 编辑器版本。
  • 源码基于 MIT 许可开源,对个人与商业项目都很友好。

如果你正在寻找一款“轻量但专业”的实时引擎来搭自己的工具、做交互作品或做小型游戏,Godot 4.6 值得你认真评估。

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